суббота, 04 сентября 2010
Много текста, написанного, по факту, уже из состояния "За***ло". Негатива почти нет, есть советы. Конечно из серии "Спасибо, Капитан Очевидность!", но всё-таки...Ситуация. Ранний вечер. Обычная квартирка в любом из городов России. В меру ухоженная, в меру захламлённая. Скорее всего хрущёвка. В квартире живёт человек, который именно сегодня позвал к себе на вечер компанию друзей - поводить их по модулю. Не важно, по какому сеттингу, миру, системе.
Человек, который живёт в этой квартире - мастер довольно опытный, и вот так вот собирать друзей ему не впервой. Он знает, что модуля, сделанные "на коленке" получаются зачастую плохими и скучными. Он подготовился к этому модулю как следует - написал сценарий, красиво распечатал карточки персонажей на принтере, подготовил все материалы по оружию, которое будет использоваться в модуле, заранее сделал музыкальную подборку для пущего погружения в атмосферу... может быть, даже продумал, как в какие моменты модуля будет освещаться его квартира... в общем, использовал почти все известные мастерские приёмы.
Казалось бы, с такой подготовкой модуль должен бы получиться на славу... ан нет.
По итогам как вечера, так и ночи и Мастер, и партия игроков остались крайне недовольны резуьльтатом.
Вопрос - почему?
Среди ролевиков зачастую бытует ошибочное мнение, что успех модуля более всего зависит от мастера и только от мастера. Потому зачастую мы сталкиваемся с ситуацией, что игроки приходят на модуль толком не понимая, нужен ли им этот сеттинг, этот мастер и этот персонаж, приходят, толком не подготовившись, не прописав персонажей... да что там! - даже без настроения играть. Один весь день вкалывал, как чёрт, и поэтому не способен под конец дня двух слов связно сказать, второй просто относится к модулю как "ну поиграем, и ладно", третий просто по характеру человек, чуждый всяким проявлениям инициативы, который приходит, садится на попу и говорит "сделайте нам красиво"...
И много ли будет толку с такой партии даже при самом лучшем Мастере? Да никакого. Мастер весь вечер будет "метать бисер перед свиньёй", пытаясь хоть как-то увлечь игроков процессом... а по итогам разочарованы останутся все.
Господа и дамы игроки!
- Прежде, чем идти на модуль, хорошенько подумайте, надо ли оно вам и готовы ли вы вложить в этот модуль частичку своей энергетики, чтобы получить искомый резонанс от Мастера и сопартийцев? Если вдруг по какой-то причине нет - не лучше ли будет позвонить и вежливо от модуля отказаться? Поверьте, отсутствие игрока зачастую бывает даже лучше, чем игрок-тумбочка в прострации.
- Помните, что обязанность мастера по ходу игры - прежде всего (цитирую "Эру Водолея") "озвучивать реакцию окружающего мира на действия персонажей". Если этих действий не будет - КПД работы вашего Мастера сведётся к нулю, и удовольствия от игры никто не получит. Настраивайтесь на активную игру. Кроме вас самих вам её не сделает никто.
- Зачастую приятнее играть с проработанными персонажами, нежели с бездумной кучкой цифр, состааленных на коленке. Посвятите хотя бы час-полтора своего бесценного времени перед игрой на подготовку персонажа, которого будет интресно играть. Говоря это, я имею в виду прежде всего не цифровую составляющую (её-то как раз сделать очень просто), а характер, историю жизни до игры, привычки, манеры... может быть, даже речевой портрет. Играть сразу же станет резко интереснее. А что насчёт циферок... любой мало мальски знакомый с системой Мастер пропишет вам эти циферки на щелчок пальцев по квэнте, если она, разумеется, достаточно подробна.
Уважайте труд своих Мастеров. Вкладывайтесь в игру сами. Чем больше сил вложено мастером и игроками в модуль перед его началом, тем больше будет по итогам отдача, тем интереснее получится игра.
@темы:
Ролевое,
Будни дайсометателя
Есть мысль, что если использовать более-менее серьёзную систему с математикой (уровня DnD 3.5 или лучше классической ADnD 2), то пока игрок разбирается с генером и математикой у него таки может возникнуть образ персонажа и его места в мире. Но может и не возникнуть...
Так что это всё от игрока зависит. Не всякий человек, как ты, программер и системщик, для которого числа - родна стихия. -)
Просто действительно наблюдал, как у некоторых игроков включалось воображение и возникал образ в процессе генера.
Тут правда, пока не проверишь - не узнаешь.
А на тему того, что мол игроки... ну признаю честно. На большую часть модулей даже и не хочется ничего шибко придумывать. Потому что как раз-таки мастер обычно и заявляет, мол, фиг с вами, приходите, повожу вам чего-нибудь. Отношение жеж мастерское видно как правило задолго до того, как все встретились. Это мэтры-киломэтры вроде того же Файра могут позволить себе расслабленно относиться к модулям - не помню ни одного скучного. В случае же с большинством знакомых мастеров перед модулями смысла всерьез готовиться игроку, если не готовится мастер - ноль.
А игра может не пойти по совершенно разными причинам. Я как-то водил: один гражданин орал "тьфу, песочница", второй — "тьфу, рельсы". (Оба свалили, мы нормально доиграли). Тематика, накал маразма, лицензия на креатив — у всех свои предпочтения. Нестыковка? бам, фэйл.
Но основы - да, согласен (Костер и Юм тоже согласны): каждый должен уметь ответить на вопрос "а что, собственно, мой персонаж хочет достичь в ходе адвентюры". У чара должен быть повод ходить (1) по сюжету (2) с партией и (3) не вести себя как урод. Не «хочу мильён долларов и мерседес, полный мажореток»: чар и игрок должны быть таким, чтобы для игрока происходящее за столом не было юмовским кошмаром.
Вавася Система там да - довольно сложна, хотя по-моему проще чем таже ДнДа.
Нет. В D&D я видел и играл с людьми, которые могут сделать билд на ходу. В DH такое в принципе невозможно. Простые системы (по возрастанию сложности) — Мюнхгаузен, 3:16, Не спать!, Паранойя, aWoD.
Прописаны правила коллективного создания мира в процессе игры. Сама практика полезна для D&D и прочих игр в стиле "сникерс, вискас и тампакс в одном флаконе".
3:16 Carnage Amongst the Stars - Box Ninja
Хорошо показано, что "реалистично" и "детализованно" - два конца одной шкалы. Здесь уклон в "реалистично", война - чары мрут как мухи, в этом смысл.
Don't Rest Your Head / Don't Lose Your Mind - Evil Hat Productions
Еще одна игра с плавающим нарративным контролем (ГМ и игроки "борются" за контроль над снами); сюрреализм в духе Мьевилля и Геймана.
Paranoia - Mongoose Publishing (переизд.)
Для тех, кому не терпится поубивать сопартийцев.
aWoD - Frank Trollman & The Gaming Den (пдф дают тут)
Городское фэнтези: вампиры, сумасшедшие ученые, маги, оборотни, жуки, демоны, зомби, помидоры-убийцы.
Auguste de Rivera принципиальный вопрос в инициативе игрока. Бывают люди, которые прямо на ходу набирают объём персонажа и находят приключения. А бывает, что весь модуль прыгаешь "Вот вам боёвка, вот вам социалка, вот здесь можно пошпионить, вот НПСи на любой вкус и цвет...", а партия сидит в салуне и жрёт виски, игнорируя даже бармена. Или по два часа обсуждают с какой стороны обойти случайный кустик, постоянно сбиваясь на пожизнёвку.
Спасибо за системы.
Для нормального хода модуля - будь он хоть трижды сделан на коленке - эти действия ДОЛЖНЫ БЫТЬ.
Моё "фе" адресовано не сколько игрокам не готовящимся, сколько игрокам бездеятельным. Ибо мастеру нечего говорить, реакции мира нет, поскольку нет действий.
Может быть, это лично мне сложно водить подобные партии. Не знаю. Поэтому и подесил подобную штуку, скорее для обсуждения и набора опыта, нежели для конкретных претензий.
Вавася в чё-то да. Но это нужен до-о-о-лгий вгруз. Лучше бы в таких ситуациях игроку дать задание ознакомиться с системой самостоятельно. -)))
Auguste de Rivera извини, твой коментарий пока не осилил. Тут репу чесать надо. Обдумаю - отвечу.
+1 оратору. -)))
Катька-выдра это к моему предыдущему комменту. Разий выразил то, что я хотел сказать.
Инициатива проявляется в ответ на разные стимулы. Кто-то будет интенсивно спрашивать, как устроено первое-второе-пятое-десятое, таким образом добавляя контент в игру ("Архонт предлагает нам награду? Отлично, дайте вот эту разваленную крепость и прилегающие земли, будем наводить там порядок"). Кто-то хочет получать информацию через "встроенный интерфейс" (т.е. чтобы ГМ ему сказал: "А ну-ка кинь Arcane Lore - о, 15! Ты вспомнил, что за 200 км отсюда есть данж, в котором куча шмота! Теперь ты, кинь Awareness - о, ты нашел свиток телепортации... поразительно, как порой вершится судьба").
Игры первого типа чаще случаются в более детализованных/логичных мирах по понятным причинам, к такому подходу склонны опытные игроки, дети и "мэрисью". Ко второму подходу склонны начинающие, взрослые и "гопота".
Некоторые игры требуют определенного подхода. Сумрачный Бой (игра, которая по определению про выполнение конкретных миссий для "чужого дяди"; отказываться - не комильфо) существует только в варианте "песочница": после того как миссия получена, нужно придумать способ ее выполнения; те, кому это неинтересно, играть в SR не могут в принципе.
Кстати, хорошо видно на примере игр по 40к:
кат .
партия сидит в салуне и жрёт виски, игнорируя даже бармена. Или по два часа обсуждают с какой стороны обойти случайный кустик, постоянно сбиваясь на пожизнёвку.
"Гопота". Если Чандлер не помогает - время покупать новые струны.
Сорри за флуд, посто первый раз вижу на diary живых настольщиков; в списке интересов и пункта такого нет. Этак я скоро найду, с кем поиграть в Shadowrun Horror... ну или получу бан - одно из двух =D
Или и то и другое вместе взятое.
Или просто Вы гораздо больше подкованы в этой теме.
Бан? Ха. На этом дайрике бан возможен только за раздувание сетевых скандалов. Флуд и осмысленный трёп по теме только приветствуются.
В любом случае - рад знакомству. Пусть даже и онлайновому.
У меня почти все персонажи с историей лежат в архиве, а когда и выходит случай поводитья, то мастерам зачастую больше нравятся только что сгенеренные персонажи, на которых еще ничего не придуманно... а так как иногда ну очень хчется сыграть что-то конкретное, то появляется в папке с персонажами армия клонов, что печально... и у каждого клона по одному модулю... Фашисты, как жить?
Калька с английского.
un_seen Если я правильно помню, что такое Shadowrun Horror, то возможно уже нашёл )
...Москва.
А вообще это мод Arkham Horror (самостоятельная игра, коробка не нужна), сделанный автором aWoD.
Сорри, не посмотрел профиль. Если я ничего не путаю, то Shadowrun - это ведь вестерн?
В настоящее время будущее серии более чем печально, поскольку Лорен Коулман (владелец CGL, компании-издателя) проворовался и все нормальные авторы уволились, забрав копирайты. Что будет - хз, суд еще нескоро.
Shadowrun Horror - настольная игра, самостоятельный мод Arkham Horror. Действие происходит в полузатопленном (глобальное потепление, а то!) старом Лос-Анжелесе, которого официально не существует и в котором вот-вот произойдет нечто страшное (варианты от нападения вампиров до взрыва атомной бомбы). Распространяется в электронном виде, для игры нужно распечатать карточки. Скачать - задача нетривиальная, т.к. фирма FFG (издатель Arkham Horror) недовольна и пишет письма (здесь они глубоко неправы, но хостеры предпочитают не связываться). Если нужно - напишите в пм, посидирую.
Я хочу озвучить момент: когда мастер придумывает модуль и зовет игроков играть - мотивирует игроков именно он!
Если человек незамотивирован - он не будет не то что играть, но работать не будет, не выедет на рыбалку и не сделает кучу вещей.
Если мастер не сумел сделать так, чтобы игроки начали действовать - это минус мастеру.
По идее: мастер заявляет игру; игроки говорят, что хотят играть; своим появлением на игре они подтверждают, что они да, хотят и замотивированы. Иначе зачем они тут вообще появились?
То есть настрой на игру от игроков таки требуется.
Мастер ходит навстречу игрокам. Но и игроки ходят навстречу мастеру. Иначе - игра в одни ворота.
Именно поэтому мне кажется, что просто имело место недопонимание.
И этот случай не единичный.
На те же "Башни над Тахо" я приехала совершенно не готовой. И отлично поиграла.
Про мою роль на "Турнире" Ксото рассказал мне в электричке. Веда стала одним из лучших моих персонажей.
И т.д.
Моя тенденция такова: чем раньше я заявилась и чем больше готовилась, тем хуже мне играется.
Мне стыдно безмерно, но оно так...Если я готовилась заранее, я перегораю. Если не знаю, куда и зачем еду и что и как буду играть - все проходит на ура.
Это по частностям.
По общему: непонимание - оно да. Но мастер какбе задает мир. И если игрок не стремится понять мастера и заговорить с ним на одном языке, если нет настроя - я бы не сказала, что игрок прав.
В итоге, приходиться просто выкатывать рояль на партию, что бы у них не было шансов игнорировать события. Однако чаще всего это приводит к тому, что персонажи пытаются смотаться с места действия.
*В противовес скажу, что было несколько модулей к которым ни я, ни игроки вообще не готовились заранее, однако модуля получались более чем просто удачные.
Да! Согласна. В любом случае должно быть движение навстречу друг другу.
un_seen , поэтому я и говорю, что не увидела в посте речи о том, как шел сам модуль. Часто успешность модуля не зависит от "антуражности" его. Хотя это немаловажная деталь. Не всегда игроки бывают чуткими к ситуации - поэтому я так уважаю мастеров, которые дают игрокам возможность выбрать приключение по вкусу: задавая бодрый тон и выдавая на выбор несколько вариантов развития событий.
Искра Огня ситуативно. Знаешь, я бы в таком случае выбирал хроники и игроков/Мастера.
Просто зачастую мастеру тоже надо собирать пати воедино. А персонажи ну просто к друг другу не притираются. Тот же вопрос фашистам. -)))
Нэрвэндэ я описывал не себя, но абстрактного Мастера. Ситуация вообще очень абстрактна, пост написан скорее с целью сбора мнений и дискуссии.
При всём уважении к тебе, как к игроку и человеку, соглашусь скорее с Леголаськой. Если игрок пришёл на модуль - разве он уже не замотивирован?
И, да. Если "выбрать приключение по вкусу" зачастую не лучший вариант - как быть? Та же "Эра водолея", например, которую мы оба довольно хорошо знаем, заточена всё больше на детективку, нежели на бой. По крайней мере, в моём понимании. И я обычно считаю своим долгом предупредить об этом игроков. Не надейтесь, мол, что будете много стрелять. Если игроки с этим согласны - значит да, мы поняли друг друга. Если нет - зачем тогда людям у меня водиться?
Наверное, я не отношусь к указанному тобой типу мастеров. Или система просто не такая, чтобы по ней биться. Как пишут сами авторы её, шансы на выживание там намеренно смещены в сторону персонажей игроков. И вся боёвка обычно сводится к тому, что агенты крошат врагов на куски, получая при этом минимум повреждений.
Хотя выбор у игроков в модулях есть всегда. Но в той же "ЭВ" стрелять - почти всегда выбор не самый удачный.
И, кстати, не премину сказать доброе слово. Леголаська , Нэрвэндэ - я вообще по вам скучаю как по одним из самых лучших игроков "ЭВ", когда-либо мною встреченных. Ну и, конечно, Ксото - куда же без него?
un_seen судя по дискуссии, у нас с тобой вообще сходятся взгляды на мастеров/игроков и их работу в модулях. Тем больше у меня крепнет желание когда-нибудь у тебя поводиться. Или наоборот, тебя поводить. Как появится время и желание - сигнализируй, а?
Так в любой системе, кроме нереализованной светлой мечты Эленссара; даже если цель игры - быть съеденным Ктулху, то до этого тоже надо дожить. В противном случае чар играет в среднем 2 боя, дальше - крышка.
Auguste de Rivera Ну я думаю это связанно в первую очередь с тем, что персонажи в большинстве миров - герои. Личности так или иначе экстраординарные и чем-то выделяющиеся из остальных обитателей мира. Хотя бы удачливостью.
Хотя есть миры, где баланс специально не сдвигали, но очень часто это делает сам мастер.