Это я помогал введение к курсовой работе писать одному хорошему человеку.
Перечитал и порадовался. Нехай здесь лежит. Вдруг да пригодится - например, растолковывать далёким от РД знакомым, чем мы вообще занимаемся. Ссылку кинул - и вуаля.
Тыц.
Глава 1. Обзор литературы.
Данная глава состоит из двух частей. Первая посвящена самому феномену ролевых игр живого действия, структуре, сообществе РИ ЖД, причинам участия в таких играх.
Вторая состоит из краткого обзора литературы, в которой освещена тема переживаний, кризисных ситуаций и психологической травмы.
1.1.1 Феномен ролевых игр живого действия
«Ролевые игры бывают очень разные.
В самые простые играют дети на улице. У них почти нет правил, нет ведущих, у них есть только деревянные сабли и невозможность усидеть на одном месте.
Потом мы взрослеем, и ролевые игры взрослеют вместе с нами. Мы уже не бегаем по улице с деревянными саблями и не пытаемся перекричать друг друга.Вместо этого мы… заглядываем в толстые книжки с правилами и называем наши игры красивыми импортными словами — «имитационное моделирование» или «ролевое моделирование». Но игра осталась игрой. Из беготни на свежем воздухе мы превратили это в игру воображения. Мы превратили в развлечение мысленный эксперимент, заимствовали все, что можно, из импровизационного театра и военных игр, в которые играют в Генштабе. Мы придумали правила, чтобы узнать «Что будет, если?». Ролевые игры применяют в психологии, воспитании, футурологии,социологии. Но никогда не переведутся на свете люди, которые просто в них играют» - именно так начинают свою книгу правил настольной ролевой игры«Эра Водолея» Евгений Медведев и Вячеслав Макаров. Сравнение не случайно – ведь современные ролевые игры действительно очень похожи на ситуативные игры детей, правда, как явление они практически не изучены. Скорее всего, это связано с тем, что в современном обществе игру, а в особенности ролевую игру как хобби, не преследующее никаких чётко выраженных практических целей и задач, принято считать чем-то детским, несеръёзным, людей же, увлекающихся ролевыми играми – самое мягкое, инфантильными эскапистами.
Такое явление, как ролевая игра,известно достаточно давно. Методика часто применяется в различных областях психологии: психотерапия, организационное консультирование, педагогика. Ноявление это не ограничивается методиками, имеющими практическое применение.Ролевые игры – это увлечение, объединившее достаточно большое количествопоклонников по всей России и не только. Эти игры делятся на две большие группы– настольные ролевые игры и «ролевые игры живого действия (далее – РИ ЖД,игры). Именно о последних и пойдёт речь в данной работе.
1.1.1 Феноменролевых игр живого действия
Что же такое РИ ЖД? Это своеобразный «театр импровизации», мероприятие, в котором каждый участник действует не от своего имени, а от лица заранее выбранного и подготовленного им персонажа. Именно глазами персонажа игрок видит всё происходящее в мире игры,именно с позиции персонажа действует, общается с другими игроками и решаетвстающие перед ним в ходе игры проблемы.
Любая ролевая игра начинается с того, что её организаторы (в кругах людей, увлекающихся РИ их принято называть Мастерами) выбирают фундамент, сюжетную основу, на которой игра будет строится. Это может быть самостоятельно придуманный мир, но чаще всего такой основой становится либо исторические события, либо сюжет литературного произведения (серии книг). Вообще за основу ролевой игры может быть взят любой сюжет – реалистичный или абсурдный, серъёзный или юмористический. Ролевая игра может быть с равным успехом сделана как по книге Льва Толстого «Война и Мир»,так и по мультсериалу «Черепашки-ниндзя». Всё зависит от того, какие цели Мастера ставят перед собой, в какие ситуации они хотят поставить своих игроков и какой выбор им предложить.
Помимо общего сюжета часто встаёт вопрос об «основной проблеме» игры. Это может быть так называемая «game-for-fun», не затрагивающая никаких глобальных идей, но чаще всего игры имеют свой, обоснованный сюжетом (или наоборот) философский смысл. Мастера может заявить своим игрокам - «мы делаем игру о ценности человеческих отношений, о любви и дружбе». Или же -«наша игра будет о ценности клятв и обещаний». Или – «мы предлагаем вам поиграть в непобедимость и неистребимость Надеджы, в какой бы мрачной ситуации Вы не оказались».
Итак, идея выбрана. Что же дальше?
Философ Йохан Хейзинге в своей книге «Homo Ludens: в тени завтрашнего дня» одними из признаков любой игры называет наличие в ней напряжения, требующего разрядки, а также присутсивие в игре определённого порядка. Порядок и напряжение создают правила, которым игра неуклонно следует – при нарушении правил игра обесценивается и становится невозможной. Одним из обязательных признаков игры по Хейзинге считается её честность – то есть чёткое следование правилам. Люди, нарушающие эти правила, фактически разрушают игру, и тем самым вредят ей больше, чем невошедшие в игру и непринявшие этих правил.
Правила существуют почти у любой РИ ЖД – и их написание также является обязанностью Мастеров. В них описывается картина мира, в котором будет происходить игра, порядок взаимодействий в различных ситуациях. Без этих правил игра невозможна, поскольку именно они задают границы игрового времени и пространства. Именно они определяют, как будут обозначаться игровые строения,какой костюм должен отличать простолюдина от аристократа, как изображается действие магии или моделируется экономика, сколько раз и каким оружием (речь идет о безопасной для жизни и здоровья имитации боевого оружия, разумеется)надо попасть в человека, чтобы его персонаж умер.
Итак, ясна тема игры, определён её лейб-мотив и основной сюжет, выбран или придуман мир, в котором будет происходить действие, написаны правила – что дальше? Дальше Мастера определяются со структурой игрового мира, разделяя его, если это необходимо, на сообщества или локации. Возьмём, к примеру, игру «Ренессанс-Формула Любви», которая проходила летом 2009года в Свердловской области. На этой игре было представлено строго определённое время и место - Италия, начало XVI века, раннее Возрождение. В игровых событиях участвовали пять итальянских городов – Венеция, Неаполь, Флоренция, Рим и город-крепость Асти. В каждом из этих городов разворачивался свой особый, характерный именно для него колорит и сюжет, помимо общего сюжета игры. Игроки и персонажи Неаполя играли в «войну семей», резню а-ля Монтекки и Капулетти, беспощадное кровопролитие на ночных улицах. Флоренция была городом искусств – её жители творили, рисовали картины, пели песни, жили жизнью вольных художников. В Риме играли в бескомромиссную борьбу за Святой Престол, в котором все средства были хороши… и так далее. Игрок, желающий поехать на эту игру, мог заявиться жителем любого города, в зависимости от того, какая тема и какая игра была ему ближе и приятнее. Итак, на РИ ЖД игровой мир редко бывает «однобок» и подчинён какой-то одной теме и сюжету, зачастую, напротив, в рамках одной игры уживаются несколько тем, помимо главной, причудливо дополняющих друг друга.
Наиболее важной частью организации любой ролевой игры всегда был и будет подбор игроков. Человеку, желающему стать Мастером ролевой игры,помимо недюжинной фантазии и творческих способностей крайне необходимы таланты менеджера и специалиста по рекламе. Игроков необходимо привлечь – размахом игры, сюжетным колоритом, оригинальными идеями и хорошей их подачей. Иначе, как бы хороша ни была игра, она просто не будет популярна. По словам человека,давно и прочно занимающегося организацией игр: «этот процесс очень похож на строительство здания: сначала проект, затем фундамент, затем – кирпич за кирпичом – начинаем строить стены… Только вот у каждого из этих кирпичей есть свои воля и разум, и если им что-то не понравится – они немедленно разбегутся, или вовсе не появятся».
Мастера игры также выбирают «полигон» - место, где будет проходить игра, (это может быть лес, турбаза, здание ДК, чья-то квартира, помещение какого-нибудь клуба – в зависимости от масштабов игры), договариваются о возможности и цене проведения игры на этом полигоне, организуют – если необходимо – транспорт к месту игры – иными словами, решают все связанные сигрой организационные моменты.
Но вот – все приготовления позади. Игра сделана, всё, что можно, подготовлено, игроки прибывают на полигон, заселяются. Далее их задача – подготовить место к игре. Превратить лесную поляну с родником в эльфийский замок. Или турбазу начала XXI века в школу волшебных искусств. Или… как уже было сказано выше, сюжетов и мест проведения может быть множество. Здесь очень важен эстетический элемент игры и те предметы, которые его создают (среди ролевиков их принято называть «антуражем»). Костюмы, соответствующие миру и эпохе, гербы и знамёна, близкие к аутентичным доспехи, имитация холодного и огнестрельного оружия – это далеко не полный список, его можно продолжать до бесконечности.
Далее обычно проходит предыгровой «парад» - общий сбор,где Мастера приветствуют своих игроков, возможно, проясняют последние организационные моменты и, наконец, официально объявляют начало игры. С этого момента каждый игрок действует в соответствии с логикой своего персонажа,говорит от его лица, смотрит на мир его глазами, проживает его жизнь в игровых реалиях. В кругах ролевиков существует понятия т.н. «вролинга» и «деролинга»- входа в роль и выхода из неё, соответственно. Особенно выделяют «глубокий вролинг» - сильное вхождение в роль, практически полная идентификация игроком себя с персонажем. Ситуации «глубокого вролинга» наиболее интересны с точки зрения психологии, так как они могут оказаться как крайне опасными для игрока (любой стресс или травмирующее воздействие на персонажа могут сильно отразиться на игроке), так и крайне терапевтичными (такое состояние позволяет действительно «глядеть на мир чужими глазами», максимально безопасно для себя проживать экстримальные, стрессовые и нестандартные ситуации).
Существуют разные способы «вролинга» и «деролинга». Прежде всего, вхождению в образ очень способствует одевание игрового костюма или сильное изменение своей внешности под внешность персонажа (покраска волос или парик, использование цветных контактных линз, нанесение грима). Некоторые игроки определяют в персонаже ключевую черту внешности, движений или поведения, и непосредственно перед игрой начинают«примерять» её на себя, зачастую гиперболизируя (скажем, персонаж заикается или хромает, он болтлив или наоборот, молчалив, необуздан и хаотичен в движениях,или, напротив, холоден и скован).
Надо заметить, что иногда «деролинг» откладывается на некоторый срок. Это может быть продиктовано разными причинами – начиная от нежелания возвращаться из полюбившегося мира игры,заканчивая низкой адаптивностью игрока к подобным переменам. В этом случае игрок продолжает даже в повседневной жизни, пока его не «отпустит» образ, оставаться до некоторой степени персонажем. Ситуации «затяувшегося деролинга»может быть причиной стресса или нервного напряжения, поскольку сохраняющий черты и привычки персонажа игрок существует не в том мире, времени и пространстве, для которого этот персонаж был создан.
Итак, малоизученный в настоящее время феномен РИ ЖД, опыт полученный различными людьми за годы организации подобных игр, участия в них, их анализа и обсуждения, представляет собой благодатную почву для изучения с точки зрения психологии.
1.1.2. Структура ролевых игр живогодействия.
Организатором любой игрыявляется Мастер (или мастерскаягруппа, как правило, с чётко расписанными обязанностями). Можно долгорассуждать о том, какие качества выделяют образцового Мастера ролевой игры(такие обсуждения уже не раз имели место как при личных встречах, так и в сетиИнтернет) и так и не прийти к единому мнению.
«Мастер — самый главный в любой ролевой игре. Не потому, что он можетиспортить удовольствие всем остальным, а потому, что без него игры просто небудет, как не будет сказки без рассказчика. Быть Мастером не так-то просто.Первым и самым главным качеством, которым должен обладать Мастер, являетсяспособность получать удовольствие от того, что плодами его работы первыминаслаждаются другие. Если вам это не удается, то, возможно, лучше будет, еслиМастером будет кто-то другой. Всему остальному можно научиться… но научитьсябескорыстно трудиться на благо ближнего своего очень сложно»(Е.Медведев,В.Макаров – «Эра Водолея»)
Мастера необходимы не только ворганизации игры, но и для разрешения спорных ситуаций, возникающих в процессееё проведения. Поэтому главным качеством хорошего Мастера обычно выделяютбеспристрастность и справедливость. Мастер следит за строгим соблюдением правилигры, не делая при этом исключений.
«Самое главное правило в любой ролевой игре гласит: «Слово Мастера —закон». Мы сказали об этом в первой главе и повторим еще и еще раз. Если Мастерсказал, что что-либо произошло, то так оно и есть. Если Мастер сказал своепоследнее слово, никакие споры не допускаются» (Е.Медведев,В.Макаров – «ЭраВодолея»)
Если игру делает не один Мастер,а несколько, они обычно чётко распределяют между собой обязанности. На однойигре могут быть Мастер по боевым взаимодействиям, Мастер по экономике, Мастерпо хозчасти (человек,занимающийся материальной организацией – изготовлениемигрового антуража, подбором места для игры, организацией транспорта до местапроведения игры и обратно и.т.д.), Мастер по игровой медицине, Мастер по магии.
Даже на игре с количествомигроков немногим больше пятидесяти (а обычно такая игра не считается большой)отслеживание игровых взаимодействий и разрешение споров силами одного человекапрактически невозможно. Поэтому зачастую у каждой команды или локации(подробнее об игровых локациях см. 1.1.1) существует Мастер-координатор (посредник, региональщик и.т.д.). Задачей этогочеловека является координация и организация игры в пределах своей команды илилокации.
Очень часто кроме Мастеров всоставе мастерской группы присутствуют игротехники.Игротехник – это человек, находящийся в пространстве игры и исполняющийопределённую функцию в строго определённых рамках. Простой пример: для созданияатмосферы на игре по фентэзи-миру Мастеру необходим тёмный лес, кишащийогромными и смертельно опасными пауками. Локация-лес чётко обозначена в игровомпространстве, роли же пауков достаются игротехникам. Их обязанность – накалятьобстановку, создавать напряжённый конфликт любому игроку, персонажа которогонелёгкая занесёт в этот самый лес.
Функции игротехников обычно незаканчиваются изображением для игроков опасных чудовищ или врагов. Разберёмнаиболее часто встречающиеся архетипы, использующиеся в сказках или легендах.Баба-Яга, отправляющая Ивана-Царевича в опасный путь за Василисой Премудрой –скорее всего, игротехническая роль в рамках РИ ЖД. Болтливый трактирщик,готовый кому угодно рассказать о несметных сокровищах в заброшенном замке пососедству, который ни за что в жизни не отправился бы в этот замок сам –игротехническая роль. Привидение, одиноко бродящее по этому самому замку –игротехническая роль.
Очень часто на РИ ЖД встречаюсяслучаи не единичных игротехников, а целых игротехнических команд. Например, наролевой игре по книге Джона Рональда Роуэла Толкиена «Властелин Колец» обитателитёмной крепости Мордор во главе с повелителем зла Сауроном как раз могут бытьтакой «игротехнической командой». Её нелёгкой задачей в таком случае будет всюигру держать в напряжении силы Света, быть сильными, грозными и устрашающими,но в конечном итоге всё равно дать себя победить, если таков замысел Мастера.
Основными действующими лицами наролевой игре являются игроки,имеющие своихзаранее подготовленных и продуманных персонажей. Различие игрока иего персонажа в РИ ЖД примерно такое же, как различие актёра и его роли втеатре или кино. У них могут быть общие, или наоборот, прямо противоположныевзгляды на жизнь, мнения, привычки – но не стоит менять одно на другое. Вкругах ролевиков существует негласное правило «не переносить игру на жизнь и наоборот».
Ещё одно качество, определяющеехорошего или даже блестящего игрока – максимально возможно не выходить из ролисамому и не «выбивать» из игры других. Обладающий этим качеством игрок дажепоявляющиеся в процессе игры бытовые моменты (развести костёр, приготовить еду,сходить за дровами, съездить на машине в посёлок за продуктами) обставит, какигровые. Прося у товарища зажигалку на игре по XVIII веку он галантно скажет:«Разрешите одолжиться вашим огнивом, граф». Даже выходя из игры понепредвиденным обстоятельствам (допустим, игра по серии книг Джоан Роулинг о«Гарри Поттере») он объявит: «Я получил сову из Лондона. Моё присутствие срочнотребуется на конференции по поводу стандартов изготовления волшебных палочек»,- и спокойно уедет с полигона, не срывая процесс игры другим.
Ещё одно из многочисленныхкачеств игрока – это честность. Поскольку Мастер просто не в состоянииотследнить все игровые моменты, соблюдение правил обычно оставляется начестность игроков. Повреждения, полученные его персонажем, скажем, в битве,каждый игрок считает сам. Персонаж не имеет права пользоваться на игреинформацией, полученной им не из игровых источников. Круг ролевиков достаточнотесен, и за пойманным один раз за нарушением правил игроком начнёт закреплятьсядурная репутация.
Время и пространство на ролевой игре также имеют свои законы,обычно описанные в правилах. Например, на игре, продолжающейся три дняреального времени, вполне возможно могут быть представлены события трёх илиболее месяцев (или даже лет) игрового мира. В этом случае Мастера обычнопрописывают в правилах сочетание реального времени и времени игры.
На игре «Виват, Россия» (покниге Нины Соротокиной «Трое из навигацкой школы» и известному фильму«Гардемарины, вперёд»), прошедшей на Урале в 2008 году, в рамках небольшогополигона были представлены сразу несколько городов: Москва, Петербург, Рига,Берлин и Цербст. Существовали правила по перемещению между городами (пешийперсонаж делал это медленней, чем конный, а конный – медленнее, чемпутешествующий в экипаже на сменных лошадях) и правила по пересечению границы итаможенному досмотру.
1.1.3 РИ-сообщество.
Ролевые игры не назвать массовымувлечением – но тем не менее они объединяют множество людей из разных городов.В каждом крупном российском городе (Москва, Петербург, Екатеринбург,Новосибирск и др.) проживает несколько сот, а то и тысяч ролевиков. Увлечениеролевыми играми объединяет людей совершенно различного возраста, профессии исоциального положения.
Однако социальный статус иобщественное положение в ролевом сообществе имеет мало значения: это круг сосвоей системой ценностей. Уважением и репутацией пользуются мастера хорошихигр, игроки, которые умеют быстро и хорошо вживаться в образ и не «выпадать» изнего в процессе игры, «крафтеры», делающие своими руками игровое оружие,доспехи и прочий разнообразный антураж, «менестрели», исполняющие чужие песниили сочиняющие свои и прочие талантливые люди, процент которых в РИ-сообществеочень велик.
Большое количество песен,картин, стихов, рассказов и повестей, созданных по мотивам ролевых игр илипопулярных в сообществе игровых миров («фэндомов»), свой жаргон, свой юмор,который далёкому от РИ человеку непросто понять, огромное количествомероприятий помимо ролевых игр (фестивалей-«конвентов», концертов популярных вкругах ролевиков артистов-«менестрелей», разнообразных семинаров, на которыхобсуждаются актуальные для ролевиков вопросы) позволяет нам использовать вотношении ролевого сообщества термин «субкультура».
Л.В. Бочарова, широко известныйв кругах ролевиков поэт, музыкант, автор собственных песен и Мастер большогоколичества известных по всей России и ближнему зарубежью игр на сайте www.hp.ekb,посвящённому её проекту «Хогвартс. Учебные сезоны», характеризует ролевоесообщество, сравнивая его с миром книг Дж. Роулинг о Гарри Поттере:
«Микросоциум Ролевого Движения копирует все структуры Большого Мира иоткрещивается от него собственной особостью. Ролевые игры - это наше волшебноевсе. В ролевой среде есть все роулинговские виды волшебников - презрительныеснобы с "чистой кровью" (они говорят на квэнья или занимаются толькореконструкцией 11 века), демократичные весельчаки (готовы на все радикомпании), газетчики, звезды сцены, архивариусы, самовлюбленнее нарциссы,бездари, мастера своего ремесла, чьи волшебные палочки с волшебными гардамипокупает вся страна, есть чиновники и президенты, администраторы, спортсмены втяжелом весе железа и в легком весе пластика, сторонники Черных Сил… естьполитики, заигрывающие с Большим Миром, есть продавшиеся за крупный куш средниеспециалисты, есть предатели, есть отшельники, и за нами тоже следит ФСБ (чтоб вмиру не колдовали). У нас есть взрослый педсостав - это динозавры, у которых вжизни было ВСЕ, но которы е еще не утратили похвального желания поделитьсясвоими игровыми наработками с подрастающим поколением. У нас есть утомленныеволшебники, ушедшие в науку или в автобиографию… У нас есть именные герои. Унас есть симпозиумы и постановления, неписанное законодательство, СвяточныеБалы и подковерная возня…
Каждая состоявшаяся игра - это экзамен для мастеров и зачет дляигроков. Период подготовки к ней - период обучения».
1.1.4 Причины увлечения ролевымииграми.
Психологи, занимающиесяфеноменом ролевых игр, по-разному характеризуют причины стремления людей кучастию в них. Например, Джон Хьюс в статье «Фантазия как терапия: ролеваяигра, лечение и создание символического порядка» выделяет следующие факторы:
1. Игрыдают возможность уйти от социального давления.
2. Игрыпомогают увеличить личностный контроль, эффективность, поднять самооценку иуверенность в себе. Зачастую персонаж на ролевой игре обладает гораздо большимопытом, навыками, возможностями, влиянием нежели игрок. Это позволяет, взглянувна мир глазами своего персонажа, испытать чувство успешности.
3. Ролеваяигра обучает. Для участия в ролевой игре, скажем, по реальным историческимсобытиям необходимо максимально подробно – вплоть до одежды, норм поведения ибыта людей того времени – изучить отображаемый на игре период. Историческиетанцы, фехтование, музыка, изготовление своими руками антуража – также далеконе полный перечень навыков, которыми владеют большинство ролевиков. Кроме того,довольно большой процент игр проходит на открытом воздухе, «в полевых условиях».Выжить в лесу, разжечь костёр под дождём, осилить длительный переход с нелёгкимрюкзаком на спине – также более чем необходимый навык для занятия ролевымииграми.
4. Ролевыеигры позволяют улучшить социальные навыки. Игра требует непосредственногоживого общения, взаимодействия с другими людьми. Также игра позволяет взглянутьна некоторые вещи с точки зрения другого человека (персонажа), тем самымрасширить свой кругозор и научиться лучше понимать других людей.
Также следует заметить, чтодостаточно большой процент ролевиков – яркие индивидуальности, не находившие доприхода в РИ-сообщество понимания идружеского участия у других людей. К примеру, больше половины ролевиковиспытали на себе отсутствие позитивной реакции сверстников ещё со школьных лет:как минимум, холодное отторжение, а скорее всего, негативное давление. ВРИ-сообществе (достаточно терпимом в целом и позитивно относящемся к яркимпроявлениям индивидуальности) такие люди находят то, чего им недоставало:тёполе, интересное общение с позитивно воспринимающими их людьми. Это отмечает ИльяСлободчиков, социальный психолог, профессор, доцент МГУ и сам ролевик: «60 процентов, 70 почти, идут тудаисключительно для замещения недостатка общения. Им не хватает того общения,которое бы их удовлетворяло… В той или иной степени эта проблема есть уабсолютного большинства детей и подростков. Где-то она дальше замещаетсясоциально адекватными вещами, а где-то переходит вот в такие неклассическиеформы».
Также, по мнению Слободчикова,игры помогают снимать эмоциональное напряжение. Участие в мистериальных играх,направленных на получение ярких эмоций, потрясения, карарсиса, помогаетпереживать пиковые эмоциональные состояния, получать «разрядку». С другойстороны, такие игры могут принести и вред, поскольку «постоянный эмоциональный срыв, который в немалой степени есть, исклонность к этой истерификации, разрушают защитные механизмы».
@темы: дела давно минувших дней, Былое и думы..., Размышления, Ролевое
Посетите также мою страничку
academy.theunemployedceo.org/forums/users/flori... заявление об открытии счета в иностранном банке
33490-+